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Gamificación como Estrategia Educativa

gramificacion 

Introducción

La Gamificación en una técnica basada en la mecánica del juego, aplicada en el ámbito académico, integra la estrategia, el análisis y el trabajo en equipo. Es un recurso dinamizador que favorece el refuerzo de conceptos, la concentración, promueve el aprendizaje en línea a consolidar conocimiento. Permite obtener resultados por niveles con la acumulación de puntos (clasificación, logro de objetivos, misiones, desafíos, alcance de objetivos, etc.)

 

 Objetivo General

Identificar las características y funcionamiento de la Gamificación como técnica de aprendizaje aplicada en el entorno académico.

  

Objetivos Específicos

    • Conocer los principales conceptos de la gamificación, las dinámicas y elementos que intervienen y sus ventajas en el ambiente educativo.
    • Obtener nociones en el uso y manejo de las herramientas web disponibles para el diseño de actividades gamificadas.
    • Diseñar una actividad gamificada, como practica dinamizadora de aprendizaje.

 

Contenido:

    • Introducción al concepto y características de la gamificación.
    • Elementos que intervienen en la dinámica de la gamificación y sus ventajas.
    • Motivación intrínseca y extrínseca en la gamificación.
    • Elementos para el diseño de una actividad gamificada.
    • Identificar herramientas y recursos disponibles en la web para el diseño de un contenido gamificado.
    • Reconocimiento de las características y funcionalidad de las aplicaciones y diseño de una actividad gamificada, como practica dinamizadora de aprendizaje.

 

Metodología:

 El Taller es teórico-práctico, se desarrollará a través de una sesión virtual. 

 

 Requisitos previos:

    • Correo de Gmail activo
    • Computador
    • Acceso a internet

 

Estrategias de aprendizaje:

La metodología se desarrollará siguiendo el siguiente esquema:

    • El expositor asume la orientación de las temáticas, la discusión y profundización de los contenidos.
    • La práctica se desarrollará a través de la suscripción a las herramientas, identificar acceso, características para el diseño, formatos de descarga, trabajo colaborativo.

 

Público objetivo:

Comunidad universitaria: estudiantes, egresados, docentes y administrativos de pregrado, posgrados.

 

Intensidad horaria:

Tiempo: 90 minutos

Lugar: Biblioteca

Fecha y hora: Según programación

Modalidad: Presencial y Virtual.